
약 20년 만에 귀무자 시리즈의 새로운 작품이 돌아왔습니다. 대학생 때 귀무자 1편과 2편을 재미있게 플레이했던 만큼, 이번 신작에서 예전의 분위기와 손맛을 얼마나 느낄 수 있을지 궁금했습니다.
이번 글은 게임을 끝까지 플레이한 뒤 작성한 전체 리뷰가 아닙니다. 초반부를 직접 진행하면서 확인한 전투, 일섬, 혼 흡수, 탐색을 중심으로 정리한 초기 리뷰입니다. 후반 콘텐츠와 결말에 관한 평가는 포함하지 않았습니다.
💡 한 줄 정답 — 귀무자 웨이 오브 더 소드는 혼 흡수와 일섬이라는 시리즈의 특징을 유지하면서, 튕겨내기와 역동, 환경 활용을 더해 전투를 현대적으로 바꾼 작품이었습니다.
목차
- 약 20년 만에 돌아온 귀무자
- 미야모토 무사시와 초반 이야기
- 환마에게 침식된 교토의 분위기
- 공격만 눌러서는 어려워지는 전투
- 종류에 따라 달라지는 일섬
- 역동과 주변 환경 활용
- 귀신의 무기와 혼 흡수
- 탐색과 퍼즐의 비중
- 초반 플레이 총평
- 관련 글 추천
- 참고 사이트
- SEO 설정
약 20년 만에 돌아온 귀무자
귀무자 시리즈는 사무라이가 기괴한 환마를 베고, 쓰러뜨린 적의 혼을 흡수해 성장하는 액션 게임입니다. 당시에는 적을 처치한 뒤 혼을 끌어당겨 흡수하는 방식과 짧은 순간을 노려 적을 베는 일섬이 상당히 독특했습니다.
신작은 이런 대표 요소를 그대로 남겨두면서도 전투 구조를 훨씬 세분화했습니다. 단순히 예전 작품을 보기 좋게 다시 만든 게임이라기보다, 귀무자의 특징을 현재의 액션 게임에 맞게 확장한 작품에 가깝습니다.
특히 과거 작품을 기억하는 이용자라면 혼을 흡수할 때의 연출이나 일섬이 성공했을 때의 짧고 강한 쾌감에서 익숙함을 느낄 수 있습니다. 반대로 이전 시리즈를 해보지 않은 이용자도 기본 설정을 이해하는 데 큰 어려움은 없습니다. 초반부터 무사시가 완갑을 얻게 되는 과정과 환마를 상대해야 하는 이유를 비교적 간단하게 보여주기 때문입니다.

미야모토 무사시와 초반 이야기
이번 작품의 주인공은 일본의 유명한 검객 미야모토 무사시입니다. 무사시는 라이벌 검객과 대결하던 중 환마의 습격을 받고, 위기의 순간 귀신의 완갑을 얻게 됩니다. 이후 완갑을 이용해 환마의 혼을 흡수할 수 있게 되고, 환마에게 침식된 교토에서 여러 사건에 휘말립니다.
무사시는 처음 예상했던 것처럼 무겁고 진지하기만 한 인물은 아니었습니다. 부탁을 받으면 귀찮다는 반응을 보이면서도 결국 곤란한 사람을 외면하지 못합니다. 이야기 자체는 어두운 편이지만 무사시의 반응과 대화가 중간중간 분위기를 풀어주기 때문에 지나치게 무겁게만 흘러가지는 않았습니다.
초반 이야기는 복잡한 설정을 한꺼번에 설명하기보다 무사시가 사건을 겪으며 자연스럽게 세계관을 알아가는 방식으로 진행됩니다. 덕분에 대사를 전부 외우거나 과거 작품의 이야기를 미리 공부하지 않아도 흐름을 따라가기 쉬웠습니다. 다만 아직 초반부만 진행한 상태이므로 등장인물 사이의 관계와 사건의 전체 규모가 앞으로 얼마나 깊어질지는 조금 더 지켜볼 필요가 있습니다.
환마에게 침식된 교토의 분위기
그래픽에서는 익숙한 일본의 옛 거리와 기괴한 환마의 흔적이 섞인 풍경이 인상적이었습니다. 교토의 건물과 골목은 현실적인 시대극의 분위기를 보여주지만, 그 사이에 뒤틀린 환마와 붉은 혼이 등장하면서 귀무자 특유의 어두운 색깔이 살아납니다.
전투 표현은 상당히 잔인한 편입니다. 칼이 지나간 방향에 따라 적의 몸이 잘리고 피도 많이 튑니다. 이런 표현에 민감하다면 부담스러울 수 있지만, 검으로 적을 베고 있다는 느낌과 타격감은 확실하게 전달됩니다.
캐릭터의 얼굴 표정과 의상도 자연스럽게 표현됐습니다. 전투 중에는 화려한 효과가 많이 발생하지만 무사시와 적의 동작이 완전히 묻히지는 않았고, 칼이 부딪치는 순간에는 불꽃과 효과음이 함께 들어가 검극의 무게를 살려줍니다. 환마 역시 몸이 뒤틀리거나 여러 생물이 섞인 듯한 모습으로 등장해 생김새만으로도 강한 인상을 남깁니다.
공격만 눌러서는 어려워지는 전투
초반의 약한 적은 공격 버튼만 연속해서 눌러도 상대할 수 있습니다. 그러나 적의 수와 종류가 늘어나면 같은 방식으로 싸우기 어려워집니다. 앞의 적에게 집중하는 사이 옆이나 뒤에서 공격이 들어오고, 원거리 적까지 섞이면 누구부터 처리할지 판단해야 합니다.
기본 전투에서는 공격과 방어, 회피를 사용하며 정확한 순간에 적의 공격을 튕겨낼 수도 있습니다. 튕겨내기에 성공하면 피해를 막는 데서 끝나지 않고 상대의 공격 흐름을 끊어 다시 공격할 기회를 만들 수 있습니다.
중요한 점은 모든 공격을 같은 방법으로 처리하기 어렵다는 것입니다. 정면에서 받아내기 좋은 공격이 있는 반면, 범위가 넓거나 연속으로 이어지는 공격은 거리를 벌리거나 옆으로 피하는 편이 안정적입니다. 결국 적의 준비 동작을 보고 방어할지, 튕겨낼지, 회피할지를 빠르게 선택해야 합니다.
처음에는 사용할 수 있는 기능이 많아 손이 조금 바쁘게 느껴졌습니다. 하지만 같은 적을 몇 번 상대하다 보면 공격 전에 취하는 자세와 박자가 보이기 시작합니다. 처음에는 일방적으로 맞았던 공격을 나중에는 정확하게 튕겨냈을 때, 단순히 능력치가 오른 것이 아니라 제가 전투에 익숙해졌다는 느낌을 받을 수 있었습니다.

종류에 따라 달라지는 일섬
귀무자를 대표하는 기술은 역시 일섬입니다. 이번 작품에서는 발동 조건에 따라 여러 방식의 일섬을 사용할 수 있습니다.
적의 공격이 들어오기 직전에 공격하면 기본 일섬이 발동합니다. 성공하면 강력한 한 번의 공격으로 적을 베어 버리지만, 타이밍이 짧아 실패하면 그대로 공격을 맞을 위험이 큽니다.
정면에서 공격 타이밍을 맞추는 것이 부담스럽다면 적의 공격을 아슬아슬하게 피한 뒤 회피일섬으로 반격할 수도 있습니다. 일반적인 회피보다 정확한 타이밍이 필요하지만, 공격과 동시에 맞서는 기본 일섬보다는 비교적 안전하게 시도할 수 있었습니다.
적의 역동을 모두 깎아 자세를 무너뜨리면 붕괴일섬을 사용할 수 있습니다. 영어 명칭인 브레이크 일섬과 같은 기술입니다. 일반 적은 강력하게 마무리할 수 있고, 강한 적을 상대할 때는 공격할 부위를 선택해 큰 피해를 줄 수도 있습니다.
일섬이 적중하는 순간마다 다시 공격 타이밍을 맞추면 주변 적에게 공격이 이어지는 연쇄일섬이 발동합니다. 버튼을 계속 누른다고 자동으로 연결되는 것이 아니라, 적을 베는 순간마다 다시 타이밍을 맞춰야 합니다.

직접 사용해 보니 일섬의 타이밍은 여전히 쉽지 않았습니다. 멋있게 일섬을 사용하겠다고 기다리다가 제가 먼저 얻어맞는 일도 많았습니다. 그래도 정확하게 성공하거나 여러 적을 연쇄일섬으로 베었을 때는 귀무자다운 손맛을 확실히 느낄 수 있었습니다.
각 일섬은 단순히 이름만 다른 기술이라기보다 전투 상황에 따라 선택하는 방법에 가깝습니다. 적의 공격 패턴을 충분히 파악했다면 기본 일섬을 노릴 수 있고, 정면 대응이 부담스러울 때는 회피일섬을 시도할 수 있습니다. 일섬 타이밍을 잡기 어려운 강적은 공격과 튕겨내기로 역동부터 무너뜨린 뒤 붕괴일섬으로 마무리하는 식입니다.
여러 적이 가까이 모여 있다면 연쇄일섬의 가치가 더 커집니다. 첫 일섬만 성공했다고 끝나는 것이 아니라 다음 적을 베는 순간마다 입력 타이밍을 다시 맞춰야 하므로 긴장감이 유지됩니다. 성공했을 때는 주변 적을 빠르게 정리할 수 있지만, 입력을 서두르면 연쇄가 끊길 수 있어 화면의 움직임을 보고 차분하게 누르는 것이 중요했습니다.
역동과 주변 환경 활용
적에게는 체력과 별도로 역동 게이지가 있습니다. 공격을 적중시키거나 적의 공격을 정확하게 튕겨내면 역동을 깎을 수 있습니다. 강한 적을 상대할 때는 체력만 무작정 줄이기보다 공격을 받아치며 역동을 무너뜨리는 것이 중요합니다.
주변 환경도 전투에 활용할 수 있습니다. 적을 원하는 방향으로 밀어 벽이나 다른 적과 충돌시키거나 주변 물건을 이용할 수 있습니다. 처음에는 공격을 막는 데 집중하게 되지만, 조작에 익숙해지면 적의 위치와 주변 환경까지 살펴보게 됩니다.
이 시스템은 적이 여러 명 등장할 때 특히 유용했습니다. 한 명씩 정면에서 상대하면 옆이나 뒤가 쉽게 노출되지만, 적을 밀어 서로 충돌시키면 잠시 공격 흐름을 끊고 공간을 확보할 수 있습니다. 좁은 장소에서는 벽과 주변 물건의 위치를 먼저 확인하는 것만으로도 전투가 조금 수월해졌습니다.

귀신의 무기와 혼 흡수
귀신의 무기는 일반 검보다 강한 공격이 가능하며, 여러 적에게 둘러싸였을 때도 유용합니다. 다만 계속 사용할 수 있는 기술은 아니기 때문에 필요한 순간을 판단해야 합니다.
적을 쓰러뜨리면 나오는 혼은 체력을 회복하거나 귀신의 무기를 사용하는 데 필요하며, 장비와 능력을 강화할 때도 활용됩니다. 완갑으로 혼을 끌어당겨 흡수하는 모습은 예전 귀무자의 느낌을 그대로 살려줍니다.
다만 혼을 흡수하는 중에도 적은 계속 공격합니다. 혼부터 챙기려다가 남아 있던 적에게 공격받는 경우가 있어, 적을 먼저 처리할지 혼을 빠르게 흡수할지 판단해야 했습니다.
혼이 체력 회복과 귀신의 무기 사용, 성장에 모두 연결된다는 점도 전투의 판단을 재미있게 만듭니다. 체력이 부족할 때는 바로 흡수해 위기를 넘길 수 있지만, 주변에 적이 많이 남아 있다면 무리하게 혼을 당기기보다 안전한 위치를 만드는 것이 먼저였습니다. 예전 시리즈에서 익숙했던 혼 흡수가 이번 작품에서는 전투 중 위험을 관리하는 요소로도 작동하는 모습입니다.
탐색과 퍼즐의 비중
탐색은 초반 기준으로 비교적 무난했습니다. 지역을 이동하며 아이템을 찾고 간단한 장치와 퍼즐을 해결하는 방식입니다. 숨겨진 길과 수집 요소도 있지만, 지금까지는 탐색보다 전투의 재미가 더 크게 느껴졌습니다.
퍼즐 역시 오랫동안 진행을 막을 정도로 어렵지는 않았습니다. 전투 사이에 주변을 살펴보고 잠시 흐름을 쉬어가는 구간에 가까웠습니다.
길을 따라가기만 하는 구조는 아니어서 주변을 조금 자세히 살펴볼 필요는 있습니다. 눈에 잘 띄지 않는 공간에 아이템이나 수집 요소가 배치될 수 있기 때문에 빠르게 다음 전투로 이동하기보다 갈림길과 구석을 한 번씩 확인하는 편이 좋았습니다. 다만 초반 기준으로는 복잡한 길 찾기나 어려운 퍼즐보다 전투의 흐름을 방해하지 않는 정도로 구성돼 있었습니다.

초반 플레이 총평
귀무자 웨이 오브 더 소드는 혼 흡수와 일섬 같은 과거 시리즈의 특징을 유지하면서 전투를 현대적으로 바꾼 작품이었습니다. 튕겨내기와 역동, 귀신의 무기, 주변 환경 활용이 더해지면서 단순히 공격 버튼만 누르는 것보다 전투 상황을 판단하는 재미가 커졌습니다.
가장 마음에 들었던 부분은 칼이 부딪칠 때의 묵직한 느낌과 일섬이 성공했을 때의 쾌감이었습니다. 반면 초반부터 사용할 수 있는 기능이 많아 조작이 조금 복잡하게 느껴질 수 있고, 탐색과 퍼즐은 전투만큼 강한 인상을 주지는 못했습니다.
전투 난이도는 공격 버튼만 연속해서 누르는 방식에서 벗어나는 순간부터 본격적으로 드러납니다. 튕겨내기와 일섬에 욕심을 내면 더 화려하고 빠르게 적을 처리할 수 있지만, 실패했을 때의 위험도 분명합니다. 처음부터 모든 기술을 완벽하게 사용하려 하기보다 방어와 회피로 적의 동작을 익힌 뒤 일섬을 하나씩 섞는 편이 부담이 적었습니다.
그래도 예전 귀무자의 추억에만 기대는 게임은 아니었습니다. 퇴근 후 잠깐 플레이하려고 시작했다가 조금만 더 진행하고 싶게 만드는 힘이 있었습니다. 아직 초반부이므로 최종 평가를 내리기는 어렵지만, 현재까지의 첫인상은 꽤 좋았습니다.
예전 귀무자를 플레이했던 분은 물론이고, 이번 작품으로 처음 시리즈를 접하는 분도 묵직한 검극 액션을 좋아한다면 관심을 가져볼 만합니다.
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참고 사이트
게임의 기본 설정과 시스템 명칭은 캡콤 공식 홈페이지와 웹 매뉴얼을 참고했으며, 실제 전투와 탐색에 관한 평가는 초반 플레이 경험을 기준으로 작성했습니다.