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게임 개발

게임 프로그래밍

언리얼 엔진 Event Dispatcher 사용법|블루프린트 이벤트 전달하기

게임을 만들다 보면 하나의 사건을 여러 블루프린트에 동시에 알려야 하는 상황이 자주 생깁니다. 보스를 처치했을 때 문이 열리고, 전투 음악이 멈추며, 퀘스트 UI가 갱신되는 상황이 대표적인 예입니다. 이 기능들을 보스 블루프린트에서 직접 하나씩 실행하도록 만들 수도 있지만, 연결되는 기능이 늘어날수록 보스가 문과 UI, 사운드 시스템을 모두 알고 있어야 합니다. 프로젝트가 커지면 블루프린트 사이의 의존성이 복잡해지고 […]

게임 프로그래밍

언리얼 엔진 Actor, Pawn, Character 차이 쉽게 이해하기

언리얼 엔진에서 블루프린트 클래스를 만들면 가장 먼저 마주치는 선택지가 있습니다. 바로 Actor, Pawn, Character 중 어떤 부모 클래스를 선택할 것인가입니다. 세 클래스는 서로 완전히 별개가 아니라 다음과 같은 상속 관계를 가집니다. Actor → Pawn → Character 즉, Pawn은 Actor의 기능을 물려받고, Character는 Pawn의 기능을 물려받습니다. 그렇다고 항상 기능이 많은 Character를 선택하는 것이 정답은 아닙니다. 플레이어가

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