OSWorlds - 게임 블로그 📌 게임 프로그래밍 📌 게임소식 🔑 로그인 📝 회원가입

Unreal Engine 5

게임 프로그래밍

언리얼 엔진 Event Dispatcher 사용법|블루프린트 이벤트 전달하기

게임을 만들다 보면 하나의 사건을 여러 블루프린트에 동시에 알려야 하는 상황이 자주 생깁니다. 보스를 처치했을 때 문이 열리고, 전투 음악이 멈추며, 퀘스트 UI가 갱신되는 상황이 대표적인 예입니다. 이 기능들을 보스 블루프린트에서 직접 하나씩 실행하도록 만들 수도 있지만, 연결되는 기능이 늘어날수록 보스가 문과 UI, 사운드 시스템을 모두 알고 있어야 합니다. 프로젝트가 커지면 블루프린트 사이의 의존성이 복잡해지고 […]

게임 프로그래밍

언리얼 엔진 PlayerController와 Possess 사용법|캐릭터 조작이 안 될 때 확인할 것

언리얼 엔진에서 Character 블루프린트를 만들고 이동 입력까지 연결했는데 캐릭터가 움직이지 않는 경우가 있습니다. Character는 정상적으로 레벨에 배치되어 있고 입력 노드도 실행되는데, 키보드나 마우스 입력에 반응하지 않는 것입니다. 이때 가장 먼저 확인해야 할 대상이 바로 PlayerController와 Possess 상태입니다. PlayerController는 사람의 입력을 받아 게임 속 Pawn이나 Character를 조종하는 클래스입니다. Character가 게임 월드에 존재하는 몸이라면 PlayerController는 그 몸을

게임 프로그래밍

언리얼 엔진 Actor, Pawn, Character 차이 쉽게 이해하기

언리얼 엔진에서 블루프린트 클래스를 만들면 가장 먼저 마주치는 선택지가 있습니다. 바로 Actor, Pawn, Character 중 어떤 부모 클래스를 선택할 것인가입니다. 세 클래스는 서로 완전히 별개가 아니라 다음과 같은 상속 관계를 가집니다. Actor → Pawn → Character 즉, Pawn은 Actor의 기능을 물려받고, Character는 Pawn의 기능을 물려받습니다. 그렇다고 항상 기능이 많은 Character를 선택하는 것이 정답은 아닙니다. 플레이어가

위로 스크롤