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Event Dispatcher

게임 프로그래밍

언리얼 엔진 Event Dispatcher 사용법|블루프린트 이벤트 전달하기

게임을 만들다 보면 하나의 사건을 여러 블루프린트에 동시에 알려야 하는 상황이 자주 생깁니다. 보스를 처치했을 때 문이 열리고, 전투 음악이 멈추며, 퀘스트 UI가 갱신되는 상황이 대표적인 예입니다. 이 기능들을 보스 블루프린트에서 직접 하나씩 실행하도록 만들 수도 있지만, 연결되는 기능이 늘어날수록 보스가 문과 UI, 사운드 시스템을 모두 알고 있어야 합니다. 프로젝트가 커지면 블루프린트 사이의 의존성이 복잡해지고 […]

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언리얼 엔진 Event Tick을 남발하면 안 되는 이유

언리얼 엔진 블루프린트를 배우다 보면 가장 먼저 만나게 되는 이벤트 중 하나가 Event Tick입니다. 별도의 호출 없이 계속 실행되기 때문에 캐릭터 상태를 확인하거나 오브젝트를 움직일 때 무척 편리해 보입니다. 하지만 모든 기능을 Event Tick에 연결하기 시작하면 프로젝트가 커질수록 성능이 떨어지고 블루프린트 구조도 복잡해질 수 있습니다. 그렇다고 Event Tick을 무조건 사용하면 안 된다는 뜻은 아닙니다. 중요한

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