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블루프린트 통신

게임 프로그래밍

언리얼 엔진 Event Dispatcher 사용법|블루프린트 이벤트 전달하기

게임을 만들다 보면 하나의 사건을 여러 블루프린트에 동시에 알려야 하는 상황이 자주 생깁니다. 보스를 처치했을 때 문이 열리고, 전투 음악이 멈추며, 퀘스트 UI가 갱신되는 상황이 대표적인 예입니다. 이 기능들을 보스 블루프린트에서 직접 하나씩 실행하도록 만들 수도 있지만, 연결되는 기능이 늘어날수록 보스가 문과 UI, 사운드 시스템을 모두 알고 있어야 합니다. 프로젝트가 커지면 블루프린트 사이의 의존성이 복잡해지고 […]

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언리얼 엔진 Blueprint Interface와 Cast To 차이

언리얼 엔진 블루프린트로 상호작용 기능을 만들다 보면 Cast To 노드를 자주 사용하게 됩니다. 문을 열 때도 Cast To, 적에게 공격을 전달할 때도 Cast To, 아이템을 획득할 때도 Cast To를 사용하다 보면 Event Graph 곳곳에 서로 다른 Cast 노드가 늘어나기 시작합니다. 이때 자주 추천되는 기능이 Blueprint Interface입니다. 하지만 Cast To를 모두 Interface로 바꿔야 하는지, 두 기능이

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