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Blueprint

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언리얼 엔진 Blueprint Interface와 Cast To 차이

언리얼 엔진 블루프린트로 상호작용 기능을 만들다 보면 Cast To 노드를 자주 사용하게 됩니다. 문을 열 때도 Cast To, 적에게 공격을 전달할 때도 Cast To, 아이템을 획득할 때도 Cast To를 사용하다 보면 Event Graph 곳곳에 서로 다른 Cast 노드가 늘어나기 시작합니다. 이때 자주 추천되는 기능이 Blueprint Interface입니다. 하지만 Cast To를 모두 Interface로 바꿔야 하는지, 두 기능이 […]

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언리얼 엔진 GameMode,GameState,PlayerState 차이

언리얼 엔진으로 게임을 만들다 보면 처음에는 대부분의 기능을 Character나 PlayerController 안에 넣게 됩니다. 게임 시작, 제한 시간, 점수, 킬 수, 스테이지 진행 상태까지 한 블루프린트에서 처리하는 경우도 많습니다. 싱글플레이 게임에서는 이렇게 만들어도 당장 큰 문제가 보이지 않을 수 있습니다. 하지만 프로젝트가 커지거나 멀티플레이 기능을 추가하면 “이 변수는 어디에 저장해야 하지?”라는 고민이 시작됩니다. 특히 이름이 비슷한

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언리얼 엔진 PlayerController와 Possess 사용법|캐릭터 조작이 안 될 때 확인할 것

언리얼 엔진에서 Character 블루프린트를 만들고 이동 입력까지 연결했는데 캐릭터가 움직이지 않는 경우가 있습니다. Character는 정상적으로 레벨에 배치되어 있고 입력 노드도 실행되는데, 키보드나 마우스 입력에 반응하지 않는 것입니다. 이때 가장 먼저 확인해야 할 대상이 바로 PlayerController와 Possess 상태입니다. PlayerController는 사람의 입력을 받아 게임 속 Pawn이나 Character를 조종하는 클래스입니다. Character가 게임 월드에 존재하는 몸이라면 PlayerController는 그 몸을

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언리얼 엔진 Actor, Pawn, Character 차이 쉽게 이해하기

언리얼 엔진에서 블루프린트 클래스를 만들면 가장 먼저 마주치는 선택지가 있습니다. 바로 Actor, Pawn, Character 중 어떤 부모 클래스를 선택할 것인가입니다. 세 클래스는 서로 완전히 별개가 아니라 다음과 같은 상속 관계를 가집니다. Actor → Pawn → Character 즉, Pawn은 Actor의 기능을 물려받고, Character는 Pawn의 기능을 물려받습니다. 그렇다고 항상 기능이 많은 Character를 선택하는 것이 정답은 아닙니다. 플레이어가

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